Generació Digital: PACMAN

LABERINT DE PASSIONS

Hi ha en el mòn dels videojocs autèntiques icones indiscutibles. Més enllà de la seva associcació amb sistemes concrets, jocs com Pac-Man han sigut una revolució cultural i generacional, posant les bases del que després seguirien altres "personatges" com Sonic o Mario.

Ens endinsem doncs en el laberint de Pac-Man en busca de les càpsules de Història que els nostres Game Màsters ens han preparat.

Sunday, July 23, 2006

El Joc i la Icona


Deia un acudit que si els Videojocs ens afectessin realment, avui en dia estariem tots en habitacions a les fosques, menjant píndoles i escoltant música electrònica. La referència, irònica, és clara a la cultura de les Raves, però ens diu també molt del que Pac-Man significa. És el referent absolut sobre els Videojocs. Qualsevol persona si pensa en videojocs coneix Pac-Man, s'imagina en Pac-Man. Parlar de Pac-Man és parlar molt més que d'un joc, és parlar del primer personatge que va donar forma i personalitat als nostres desitjos: ser nosaltres també, protagonistes de videojoc.

No només la seva adictiva jugabilitat ens va captivar, si no que la seva personal creuada contra els fantasmes que habitaven un món laberíntic de blaves barreres es va fer aviat nostra, i Pac-Man es va guanyar la nostra simpatia. Això, industrialment parlant volia només dir una cosa: Merxandatge. I en Pac-Man trovem el primer cas on un personatge de videojoc pot vendre més inclús que una estrella de pel·lícula: Cereals, llençols, barrets com els de la imatge, sabons, samarretes, jocs de tauler, una sèrie propia d'animació, una cançó d'èxit (Pacman Fever de Buckner&Garcia). Tot producte és vàlid per a la llicència Pac-Man. Tot? NO! La proliferació de nombrosos clons va portar també costoses batalles legals, com el cas de Munchkin per Videopac.

Però un cop pasada la febre dels 80, perquè Pac-Man ha seguit captivant? Anys després em anat veient mostres de que Pac-Man ha trascendit del seu rol de personatge: Jocs en viu, performances, reedicions constants, reinvencions continues. Gent de totes les edats ha venerat aquesta icona, aquest sentiment gairebé pur i destil·lat del que hauria de ser qualsevol videojoc.

Registres de 8 bits: el perquè de la Pantalla Partida


La famosa Pantalla Partida ( o Split Screen), és la que s'assoleix al arribar al nivell 256 de Pac-Man. En aquest nivell, la pantalla apareix partida longitudinalment en 2 meitats. En una d'elles, l' esquerra, tot sembla correcte, mentre que en la dreta els gràfics apareixen corromputs i diferents sprites i blocs gràfics del joc es repeteixen fent impossible de veure el laberint i els personatges.

Però perquè succeeix això? I encara més, si es superés aquest nivell... què passaria?

Doncs això succeeix degut a que el marcador de nivells intern del joc fa servir un registre de 8bits. En números binaris el zero és 00000000, i el 255 és 11111111. Si el marcador de nivells és un registre de 8 bits, això vol dir que només pot registrar 256 nivells ( del 0 al 255) fins que al intentar sumar un altre dígit el marcador es reseteigi i torni a senyalar el 0

Com explica això la Pantalla Partida? El marcador intern ( que no té per què coincidir amb el que es mostra al jugador) comença amb el nivell 00000001 ( i no amb 00000000), al igual que el nivell que es mostra al jugador. Per tant, aquest nivell, el 1 sí que està definit per el programa de Pac-Man, però el nivell zero per a ell no existeix. Aixì que al arribar a la pantalla 256, en realitat per al marcador intern del joc es retorna al començament, al nivell 0, un nivell que no es troba descrit i per tant el programa es penja i mostra la Pantalla Partida.

Si els programadors de Namco haguessin usat el registre intern amb valor zero com el nivell 1 pel jugador, mai es veuria una Pantalla Partida, doncs simplement al retornar el contador a zero, el programa SÍ sabria qué ha de mostrar i la partida seguiria. De fet, si amb l'ajut d'un emulador i trucs per passar automàticament de nivell probem d'arribar a la Pantalla Partida, veurem que es pot superar i que un cop el registre intern torna a senyalar el nivell 1 ( el nivell 257) aquesta vegada apareix el laberint de sempre i el joc pot continuar durant uns altres 256 nivells.

Un mòn de rècords

Desde el seu llançament, Pac-Man va esdevenir un joc de gran adictivitat. La seva senzillesa i el fet que fos atractiu per a jugadors de totes les edats li han garantit un lloc especial en el cor de tots els jugadors. Rar seria que ningú hagués mai jugat al Pac-Man o alguna de les seves variants. Per tant és fàcil que les guerres de rècords comencessin.

Desde TwinGalaxies, les llistes de rècords oficials parlen per si soles i la competitivitat és enorme, 6 persones empatades en la primera posició!! La xifra màgica: 3,333,360 que correspont a la màxima puntuació obtenible menjant tots i cadascun dels cocos energètics, els fantasmes i els punts extres. Malgrat tot, hi ha un líder: Billy Mitchell campió desde el 3 de Juliol de 1999, qui al acabar de jugar i batre el rècord va afirmar " ja no hauré de tornar a jugar a aquest refomut joc mai més!!". I no és d'extranyar. Si són de sobre coneguts certs patrons que es poden usar per completar pantalles, Mitchell afirmava que no en va usar mai doncs comprenia la forma de fer dels fantasmes i els podia esquivar sempre que volgués.

Corre una llegenda, però, al voltant d'un jove americà de 8 anys, Jeffrey R., a qui el mateix Ronald Reagan va felicitar per escrit al aconseguir el rècord de punts de PacMan: 6,131,940, gairebé el doble del rècord oficial. De totes maneres, i tenit en compte que realitzar aquesta puntuació voldria dir superar la mítica Split-Screen ( pantalla partida), l'error de programació o bug més mític del mon dels videojocs, actualment es considera que mai va existir tal rècord. Tot i aixì, l'actual poseidor del rècord, B. Mitchel, va retar públicament a qui aconseguis superar la pantalla partida amb un premi de 100,000$$

Amb un cálcul aproximat de més de 10 Milions de partides jugades a Pac-Mans a tot el mon, sens dubte Pacman segueix aconseguint rècords!

Toru Iwatani: Perfil d'un creador


Toru Iwatani va nèixer el 1955 i entrà a Namco el 1977 amb la funció de dissenyador. Junt amb el programador Hideyuki Mokajima i altres empleats de Namco, va tenir la pensada de realitzar un videojoc que s'apartes dels canons actuals ( 1980) fortament influenciats per l'èxit de Space Invaders. Volia un joc colorista, no bèlic, que atragués per iguals nois i noies. La idea d'un joc d'habilitat al voltant d'un personatge que anés menjant peces ja els rondava pel cap quant l'èquip de disseny va fer una, ara ja "llegendaria", visita a la pizzeria. Un cop retirada la primera porció, davant d'Iwatani aparegué el personatge que tant estaven buscant. Acabava de neixer "Puck-Man".

L'original nom del personatge, es basa en la onomatopeia japonesa Paku-Paku, que es traduiria com "menja-menja", i és el so que fa Pac-Man al moure's pel laberint. Amb l'exportació als USA, es va temer que els adolescents ratllessin les máquines per convertir la P en una F i obtenir una més que evident obscenitat, per la qual cosa es va rebatejar Pac-Man.

Malgrat Iwatani ha realitzat altres jocs per a Namco com Libble Rabble, o més recentment Alpine Racer o Point Blank, aquest no han arribat mai a passar de jocs discrets sense fer ombra al seu il·lustre antecessor ( potser amb l'excepció de Time Crisis) que amb un èxit sense precedents i versions per a la totalitat dels sistemes apareguts fins a la data, segueix tenit tant de futur ara com fa exàctament 26 anys!

Entrevista a Iwatani

Entrevista a Masaya Makamura , director de Namco

Ariadna al Laberint de...Tomb Raider Legends (PS2)


Bé, jo per començar el que m’agradaria deixar clar és un fet obvi i que no m’ha calgut jugar per adonar-me’n: i és el perfil de la protagonista oi, una dona extremadament recautxutada: llavis, cul pits... a més amb uns pantalonets ben curts, roba ben ajustada... Això a mi no m’agrada, i a més em genera un dubte enorme que us plantejo, i és que com pot ser que un joc pensat, suposo, per homes té una protagonista femenina? Perquè a més jo no he trobat que es pugui canviar el personatge, és a dir que jugues a la noia o no jugues i bé, com us sentiu? Perquè de fet acostuma a passar sempre al contrari... Com us sentiu, vosaltres homes portant amb el comandament de la vostra estimada Play Station una dona?

Bé, al marge d’aquesta pinzellada que vol ser una mica la denúncia que crec que espero poder anar desenvolupant al llarg dels programes d’aquesta Generació Digital: el masclisme és molt present en els videojocs.

Ara em centro en el joc en si.

D’entrada el joc planteja la possibilitat de jugar a 3 nivells: un de fàcil, un mitjà i el difícil. La música em sembla interessant i també la història, que comença a Bolívia. Bé, haig de dir que no és alló de donar-li al PLAY i començar a jugar, no: primer et fan una introducció, de l’estil pel•lícula hi ha un accident d’avió i se li planteja al jugador la història. El que cal és recuperar unes determinades peces d’una civilització antiga, i ens situem a Bolívia.

La veritat és que els paisatges que surten són espectaculars, a més com que el joc et permet mirar en diferents perspectives doncs et pots trobar directament dins, i això està molt bé: muntanyes, salts d’aigua, verd... a més et pots submergir a l’aigua i està realment ben fet. Aquí però ja vaig descobrir una cosa del joc que no em va agrada gens, que em feia sentir absolutament desorientada: i és que això que us deia de les perspectives que tens, una subjectiva, una des del darrera i una altra crec que és des de dalt, doncs bé, perds el control depenent els moviments que fas, i a mi això em feia sentir realment perduda. No sé si és habitual en aquest tipus de joc... A més em feia perdre temps.

Un cop ja admeto que hi ha aquest error o aquest mecanisme, entres al temple, m’he dedicat a explorar els moviments que puc fer amb la Lara Croft: realment la noia és molt flexible: neda, salta, corre, es mou penjada per marges i fins i tot es capaç de penjar-se i avançar per lianes, aquestes plantes que pengen de la selva. Haig de dir que en alguns trams és avorrit, jo no he trobat manera d’identificar un mapa, no sé si n’hi ha o no, però jo o l’he trobat.

Hi ha peces de bronze, de plata i d’or a recuperar que et vas trobant, i que has d’agafar.

El problema és que a banda d’anar avançant, hi ha un moment quan entres dins del temple, que et trobes soldats que estan allà guardant el tressor que la Lara Croft també busca i clar, aleshores allà hi ha una carnisseria: et maten i has de matar. A més hi ha una cosa que em té al•lucinada: la pistola, per fer-la servir, t’apunta sola, vull dir que només has de pressionar per disparar.